caserma mod

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caserma mod

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:32 pm

Oggetto: NORME COMPORTAMENTALI IN CASERMA (FORUM)   Sab Giu 12, 2010 11:05 am Selezionare / Non selezionare l'opzione citazioni multiple Rispondere citando Modificare Eliminare questo messaggio Vedere l'indirizzo IP dell'autore  




Quanto segue è il comportamento che TUTTI sono obbligati a rispettare:

1)La Caserma (forum) è un luogo GDR quindi nello scrivere dovete rispettare il ruolo che avete nell'esercito, rispettate dunque la gerarchia anche nei messaggi.

2)Usate il tag [off] sia nel titolo che nel messaggio quando scrivete fuori dal ruolo, cioè è il giocatore a scrivere e NON il personaggio. usatelo anche per richiami alla vita reale. Se non lo fate TUTTO quello che scrivete è detto, scritto, dal PERSONAGGIO con le ovvie conseguenze.

3)E' obbligatorio rimanere in tema con lo oggetto della discussione, se andate fuori tema aprite una nuova discussione, non è vietato, anzi è gradito.

4)Aprite messaggi di pertinenza con il contesto in cui scrivete (locanda, Reggimento,Chiesa, ecc,) sapendo chi vi può leggere (ATTENZIONE il Corpo di Guardia è visibile anche agli esterni quindi NON SCRIVETE informazioni sullo esercito, sarete perseguiti)

5)NON USATE il colore nei titoli delle discussioni, solo gli ufficiali incaricati possono farlo

6)Il titolo della discussione deve essere chiaro ed esplicativo

7)Usate i tag nel titolo laddove possa essere utile ([Missione], [Allenamento], [Lezione], ecc. ecc.)

8)Il Comportamento in caserma (forum) è il comportamento del personaggio quindi ha valore in sede di assegnazione dei punteggi di merito.

9)Ovviamente divertitevi in caserma , queste regole sono norme di comportamento ma non vietano, battute, diattribe, scherzi, gavettoni e quant'altro ci faccia divertire assieme.


Cpt. C.A.



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Oggetto: registro firme reclute per le lezioni

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:35 pm


care reclute
qui firmerete le vostre presenze, e mi direte che lezione avete seguito

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Oggetto: Lezione 0 - Introduzione

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:37 pm


Benvenuti nell’Accademia dello Esercito di Modena.
Siete ora reclute e, per divenire soldati effettivi, dovrete superare il corso che quest’accademia vi propone.


Una volta completato il corso contattate il Maresciallo d’Accademia o il Maresciallo Capo del vostro futuro reggimento di appartenenza, i quali provvederanno a farvi sostenere l’esame finale.
Superato il test verrete uniti al reggimento cittadino e promossi a soldati. Se non doveste aver ancora raggiunto il livello di 50 punti forza, potrete ugualmente essere uniti al reggimento, ma ancora col grado di recluta fino a quando non sarete in possesso del livello di forza richiesto.


In ogni lezione, non esitate a esporre qualsiasi dubbio e domanda. I marescialli e gli ufficiali dell’esercito saranno sempre disponibili e pronti a rispondere.




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Lezione 1 - Statuto dell'Esercito

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:40 pm

E’ dovere di ogni soldato leggere e conoscere lo Statuto dello Esercito ducale.

Prendetene visione e chiedete chiarimenti se qualche punto non vi risultasse chiaro.

La mancata conoscenza del seguente statuto non è una giustificazione valida per un eventuale inadempimento dello stesso.

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Lezione 2 - Gruppi

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:45 pm


Fondamentale è aver sempre presente la differenza tra le principali tipologie di gruppi formabili.
La prima classificazione avviene tra chi è nobile IG e chi resta invece un semplice cittadino, il primo avrà accesso al pannello per la creazione di un gruppo semplice o armato mentre la creazione di reggimenti ed eserciti è riservata a coloro che investono crediti.

Un aspetto fondamentale e unico dei gruppi, di ogni tipo: il gruppo ha un suo CC che è dato dalla somma dei CC dei suoi membri. Nel momento in cui un gruppo ingaggiasse uno scontro (contro dei briganti o come briganti verso altra gente), verrà considerato il CC del gruppo e non quello dei suoi membri. E' un punto di forza importante in quanto permette di concentrare più forse in un unico totale al fine di aumentare le probabilità di riuscita.


Iniziamo analizzando le strutture base:

Gruppo semplice: i membri di questo gruppo possono essere da un minimo di un elemento ad un massimo di cinque, capogruppo sempre compreso. A differenza delle altre tipologie questa è l'unica che permette le opzioni di brigantaggio, ossia l'atto di depredare i passati. E molto importante pertanto ricordarsi questo elemento poiché tornerà utile nell'analisi di una situazione “presenza” in città.
Altra particolarità è che i vari componenti sono trattati come se fossero tutti capogruppo, infatti quest'ultimo è considerato tale solo in quanto creatore ma non perché lo dirige (sempre IG parlando). Ogni persona che entrerà in un gruppo semplice visualizzerà un pannello con diverse azioni e nessuna di queste vincola gli altri componenti. Pertanto se Tizio che si trova nel gruppo semplice A, deciderà di viaggiare verso Mirandola mentre Caio e Sempronio, anch'essi in quel gruppo, non seguiranno Tizio a meno che anch'essi non scelgano l'opzione di viaggio verso la stessa meta. Questo come è possibile? Semplice, in questa formazione non esiste l'opzione “segui il capo” pertanto ogni persona farà un'azione propria a scelta.

Riassumendo quindi i concetti importanti di questo gruppo:
componenti minimi 1, massimi 5
formabili da un semplice cittadino e da un nobile IG
utilizzabile per depredare e viaggiare
le decisioni di un membro non vincola quelle degli altri (non è possibile seguire il capo poiché manca nel menù l'opzione per farlo)
non è possibile l'azione di difesa del poter


Gruppo armato: i membri di questo gruppo possono essere da un minimo di un elemento ad un massimo di cinque, capogruppo sempre compreso. Può essere aperto da un normale cittadino mentre se si tratta di un nobile cambierà il nome del gruppo (ndr: gruppo armato → spiegazione successiva) ed in questo caso si avrà una forte distinzione tra capogruppo e i membri. Infatti il primo sarà colui che aprirà la struttura e avrà accesso ad un apposito pannello dal quale potrà scegliere l'azione da compiere mentre i membri del gruppo potranno unicamente, come opzione, seguire il proprio capo. Questa azione non è automatica, pertanto se uno non segue il capo si ritroverà il giorno dopo fuoriuscito dal gruppo.
Piccolo esempio: Tizio è il capogruppo e seleziona l'opzione di difendere il potere. Caio e Sempronio sono membri, Caio clicca e segue il capo mentre Sempronio non riesce a collegarsi e non lo segue. Il giorno seguente Tizio e Caio avranno difeso il potere e saranno ancora in gruppo assieme mentre Sempronio si troverà fuori da esso. Questo è utile per capire, anche durante azioni di guerra, chi rispetta i vari ordini e chi invece più furbescamente inventa escamotage per raggirarli.
Quando si tratta di situazioni delicate i gruppi con autorizzazione garantiscono maggiore sicurezza, per non rischiare che si inseriscano nel gruppo, e magari all’ultimo momento, persone indesiderate che potrebbero anche risultare nelle “liste nemici” degli eserciti.
In situazione di tranquillità sono molto comodi quelli senza in quanto non vincolano il capogruppo a doversi connettere in tempo per accettare tutti.
Se si creano gruppi con autorizzazione è bene iniziare a formarli un giorno prima così da avere la certezza di inglobare e trasportare tutti.

Riassumendo quindi i concetti importanti di questo gruppo:
componenti minimi 1, massimi 5
formabili da un semplice cittadino
utilizzabile per viaggiare e difendere il potere
le decisioni di un membro vincola quelle degli altri (solo seguendo il capo i membri potranno eseguire le azioni permesse da questo gruppo altrimenti ne saranno cacciati)


Reggimento: ha lo stesso funzionamento del gruppo armato, con due differenze:
- può contenere fino a 8 persone (rispetto ai 5 del gruppo armato)
- per crearlo, occorre possedere la “nobiltà di toga” (nobiltà che si compre spendendo 1 credito); solo il Capitano del principato può creare reggimenti senza il bisogno della nobiltà di toga.
E’ il gruppo base per la creazione di un esercito.

Riassumendo:
componenti da 1 a 8, per il resto identici al gruppo armato
creabili da chi è nobile IG (1 credito)


Esercito: Premessa: può creare un esercito solo chi è livello 3 ed ha scelto la via dello statto o la via militare. E’ necessario inoltre avere un anno di vita (cioè di gioco), mentre non ci sono limitazioni di età se si riveste l’incarico di Capitano del Principato.
Soddisfatti questi requisiti minimi, bisogna creare un reggimento e successivamente, nella pagina del gruppo, scegliere l’opzione “trasforma in esercito”. Si passerà immediatamente alla fase di creazione dell’esercito.
La conversione da Reggimento a Esercito ha un costo, scalato immediatamente, di 500 ducati, mentre è una procedura gratuita per il Capitano.
Un gruppo armato che si sia unito ad un esercito ottiene automaticamente la possibilità di portare fino ad 8 membri.
Un esercito può viaggiare unicamente ad un massimo di 2 nodi ogni giorno.




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Oggetto: Lezione 3 - Coefficiente di combattimento (CC) e armi

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:48 pm

Analizziamo in questa lezione la struttura dei Coefficienti di Combattimento CC , dei Coefficienti di Difesa CD e come vengono modificati.

Facciamo prima una specificazione sulle armi:

ARMI
Solo la spada, l’ascia, lo scudo e il manico (bastone) sono le armi prese in considerazione nella risoluzione del conflitto e si attivano solo se fai parte di un ESERCITO (o interviene un Esercito).

(queste armi o accessori non sono utilizzabili e attivabili in combattimento tra individui, gruppi singole, gruppi armati e Reggimento).

Quindi SOLO se ci si scontra con un esercito (anche se si è da soli o in gruppo)

SI ATTIVANO LE ARMI

altrimenti sono solo degli accessori.
In scontri con altri gruppi o furto da parte di briganti

VALE SOLO LA FORZA


Fatta questa precisazione analizziamo come le armi e le protezioni agiscono sul CC e sul CD.
Da precisare subito, a scanso di equivoci che l' Elmo è solo per l estetica, e non influisce minimamente ne sui CC nè sui CD.
Si ricorda inoltre che alcuni oggetti considerati armi sono anche utilizzabili per altri scopi nel gioco.
Vediamo dunque quando entrano in gioco (vedi sopra) quali sono i modificatori delle varie armi:

- Spada: Attacco 3 punti bonus battaglia (+ 3 CC)
- Ascia: Attacco 2 punti bonus battaglia (+ 2 CC)
- Manico (bastone): Attacco 1 punti bonus battaglia (+ 1 CC)
- Scudo: 1 punti bonus difesa battaglia (+ 1 CD)

Manico e ascia si rompono ad ogni scontro in esercito (e anche per questo sono quindi sconsigliabili, oltre che per il ridotto valore di attacco).
Si noti anche che lo scudo dà un bonus difensivo “CD” anziché un bonus di attacco.

I CC ed i CD vengono calcolati per gli esiti finali dello scontro.


Analizziamo ora le variazioni dovute alla forza:

FORZA
A differenza delle armi, il valore della FORZA entra in gioco sempre e modificano solo i CC, non influiscono sui CD.

In base al valore di forse del personaggio si applicano i seguenti modificatori

1 CC quando la forza di carattere è compreso tra 0 e 50.
2 CC quando la forza di carattere è compreso tra 51 e 100.
3 CC quando la forza di carattere è compreso tra 101 e 150.
4 CC quando la forza di carattere è compreso tra 151 e 200.
5 CC quando la forza di carattere è superiore a 201.
Oltre i 201 punti forza non si hanno incrementi di CC, ma si ottengono vantaggi sull’ingombro massimo trasportabile.


RIEPILOGANDO
-Per determinare il CC ed il CD di un personaggio bisogna tenere in considerazione la FORZA e nel caso intervengano gli eserciti anche le ARMI.
-I CC che entrano in gioco si sommano tutti per dare il valore totale attribuito al personaggio.
-In caso si sia proceda in formazione (gruppo semplice, gruppo armato,reggimento, esercito) si considera come CC la somma totale dei CC di tutti i componenti la formazione.


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Oggetto: Lezione 4 - L'ingombro

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:52 pm


Ogni oggetto possiede un relativo valore di ingombro. Questo “ingombro” determina la quantità di merce che potremo portare con noi.
Il valore di ingombro si può vedere nel proprio inventario personale (Io -> Inventario), dove si avrà ad esempio la seguente dicitura:
Valore d'ingombro: 80 / 300
“80” è il peso occupato dalle merci presenti nell’inventario e “300” è il massimo peso che si potrà trasportare.


L’ingombro massimo trasportabile è determinato dai seguenti parametri:
- valore base di 200 per chiunque (i “Vagabondi” godono di un bonus ulteriore di 50)
- ogni 50 punti forza (ovvero quando si raggiungono i 50, 100, 150 etc.) l’ingombro massimo aumenta di 20. Con forza pari a 250 si potrà così trasportare fino ad un peso di 300.
- l’utilizzo di un carretto permettere di incrementare il valore di ingombro fino ad un valore di 500. Per poter usufruire di un carretto è sufficiente averlo nell’inventario personale (ed è perciò derubabile).

Quando l’ingombro occupato supera quello trasportabile, allora non è possibile compiere azioni di movimento (es: viaggiare, difendere il potere..). Se dovete mettervi in viaggio, controllate di non avere merci in vendita al mercato in quanto queste, al momento della partenza, torneranno immediatamente nel vostro inventario, impendendovi così di viaggiare qualora vi ritrovaste con un eccessivo ingombro.


Bonus di gruppo:
quando ci si trova in un gruppo armato, l’eventuale merce che occupa ingombro in eccesso viene suddiviso tra gli altri componenti del gruppo. Nell’inventario personale troverete, ad esempio, la dicitura:
Encombrement du groupe: 586/ 1300
Ovvero ingombro occupato e ingombro trasportabile complessivi dei membri del gruppo.

Attenzione: quando ci si trova all’interno di un esercito conta solo l’ingombro personale, senza eventuali bonus di gruppo, quindi state attenti a non superare l’ingombro massimo o rimarrete fermi e, nel caso in cui l’esercito compisse un’azione di movimento, vi ritrovereste fuori dallo stesso.
Al contrario, l’ingombro dell’inventario dell’esercito si suddivide tra tutti i soldati all’interno di esso, quindi è bene lasciare sempre una parte di inventario personale libera affinchè l’esercito non rischi di risultare eccessivamente carico e, di conseguenza, impossibilitato a muoversi.


N.B.: il denaro contante non occupa alcun ingombro; potete quindi portare con voi quanti ducati volete.
Non pesano sull’ingombro nemmeno gli oggetti che si indossano (vestiti e armi), ovviamente solo quando sono indossati.


Valori di ingombro degli oggetti più comuni per il soldato:
pezzo di pane: 5
borsa di mais: 3
pezzo di carne: 5
pesce: 5
verdura: 4
frutto: 5
spada: 30
scudo: 10
manico: 2
ascia: 35




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Oggetto: Lezione 5 - I mandati

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:55 pm

Il mandato è lo strumento che permette ai Municipi e al Ducato di fare acquisti e vendite per opera di altri soggetti.

[Importante: quando si riceve un mandato, questo deve essere "accettato" entro il reset delle 4.00; in caso contrario tornerà al mittente.
Per accettare il mandato: IO--> IL MIO PERSONAGGIO--> I VOSTRI DOVERI E LE VOSTRE RESPONSABILITA--> VEDETE il mandato--> ACCETTATE tramite apposito tasto in fondo alla pagina]



Esempio di mandato





Come è strutturato e dove si trova?: Il mandato è come un inventario personale, come se un Municipio/Ducato spostasse parte del proprio inventario, monetario o materiale, nel mandato.
Questo si trova nel menù di Io, nella voce I Vostri doveri e le vostre responsabilità. Tale menù è accessibile solo a coloro ai quali è stato assegnato un mandato altrimenti tale opzione non appare proprio.

La struttura è semplice, nella parte alta ci sono delle righe descrittive compilate da chi crea il mandato e che normalmente indicano le motivazioni per il quale è stato creato ed eventualmente altri appunti utili.
Nella parte centrale si trova il contenuto, che può consistere in merci o ducati, e a fianco di questi ci sono le varie opzioni per gestirle.

Nella parte inferiore del menù si trovano alcune avvertenze sull'utilizzo che prevedono pene legali nel caso il mandato non fosse chiuso correttamente e/o sfruttato per scopi di arricchimento personale. Pertanto coloro che volessero sfruttare le merci/ducati contenuti nel mandato andranno incontro a sanzioni pesanti.
In questa parte sono inseriti due funzioni, quella di “Cambiare” la modalità di acquisto e quella per chiudere definitivamente il mandato facendo così tornare il tutto all'inventario alla base.

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Re: caserma mod

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:56 pm

Come funziona un mandato?: Diverse sono motivazioni per le quali viene creato un mandato, principalmente sono due: a) acquisto di merci: b) vendita di merci

a) Nel mandato ci saranno i Ducati necessari per acquistare nei mercati cittadini un determinato quantitativo di merci, in questo caso basterà entrare nel mandato e attivare la modalità di “acquisto per conto del mandato” semplicemente cliccando sul pulsante “Cambiate”. Successivamente a questo, tutti gli acquisti fatti nel mercato saranno pagati dal “mandato” e, logicamente, depositati in questo. Ultimata la fase di acquisto, e quindi raggiunto lo scopo ultimo del mandato, basterà tornare all'interno del mandato e chiuderlo, rimandando così la merce all'ente proprietario dei ducati spesi, cliccando sul pulsante “Chiudere il mandato”.

Piccolo esempio pratico: il Sindaco mi affida un mandato per l'acquisto di 10 pezzi di carne al mercato cittadino di Piacenza. Entro nel mandato → attivo l'acquisto con risorse contenute nel mandato (clicco il tasto Cambiate) → mi reco al mercato e procedo normalmente all'acquisto di quanto richiesto → al termine della transizione, controllo che nel mandato conferitomi ci sia quanto richiesto e procedo alla chiusura (clicco il tasto Chiudere il mandato).

b) Nel mandato ci saranno le merci destinate alla vendita, in questo caso basterà entrare nel mandato ed utilizzare i vari comandi presenti a fianco delle merci interessate alla vendita. Impostando i valori di prezzo-quantità e confermando l'operazione, la merce sarà introdotta nel mercato senza distinzione dalle altre. Sarà quindi sufficiente attendere che i beni vengano acquistati per poi procedere alla chiusura del mandato.
Importante è considerare il fatto che non è possibile chiudere un mandato se ci sono ancora merci presenti al mercato e/o se la transizione è in corso.

Piccolo esempio pratico: Il Ministro del Commercio mi assegna un mandato per la vendita di 10kg di ferro da vendere al mercato di Mirandola a 19,50D al pezzo. Entro nel mandato → clicco il pulsante $ per la vendita della merce → imposto i campi di prezzo a 19,50 e quantità a 10 → premo il tasto OK per confermare la vendita → attendo poi che il ferro venga acquistato → rientro nel mandato e procedo alla chiusura (cliccando sul pulsante “Chiudere il mandato”.


Esistono poi dei mandati misti, nei quali è prevista la vendita tanto quanto l'acquisto. Un esempio banale è la fornitura di un premio per un concorso cittadino. Supponiamo che in seguito ad una lotteria, il cittadino abbia diritto a ricevere 2 frutti a titolo di premio. Il mandato sarà così strutturato: conterrà 2 frutti e 2 tronchi di legna per permettere gli scambi. Infatti è impossibile trasferire in modo gratuito beni o ducati da una persona all'altra, quindi si rende necessario utilizzare alcuni scambi speculatori al mercato, non a fini di guadagno illegale ma per completare correttamente il mandato.
Sempre nell'esempio in questione, infatti, il cittadino dovrà acquistare con i propri soldi i due frutti e con i tronchi di legno procedere a riprendersi la somma spesa.
Praticamente avverrà quanto segue: entrando nel mandato imposterà la vendita di 2 frutti a 9,00D e la vendita di 2 tronchi di legna a 5,00D → si recherà al mercato acquistando quanto appena inserito sul mercato con i propri soldi, così facendo nel mandato ci saranno 28D (dati dal prezzo dei frutti più quello della legna) → rimetterà successivamente in vendita i 2 tronchi al prezzo di 28/2=14,00D l'uno → andrà poi nuovamente nel mandato per modificare la modalità di acquisto premendo il tasto “Cambiate” → al mercato acquista la legna a 14 e poi si attenderà la consegna della merce. A questo punto nel mandato ci saranno i due tronchi di legna e zero ducati, mentre i due frutti del premio si trovano nell'inventario del cittadino vincitore.

Su questo concetto si basa anche la consegna paghe dei Soldati.



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Re: caserma mod

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 4:58 pm


Dunque, come ben avrete potuto notare e come molti di voi già sapevano, spesso è rischioso usare i mandati principalmente per due ragioni:

a) Rischio che i prezzi utilizzati negli scambi siano allettanti e altri prendano la merce destinata ai vostri scambi;
Il primo "segreto", molto banale, per evitare questo rischio è di non utilizzare mai prezzi più bassi di quelli mercato. Ossia facendo un esempio pratico: se Tizio deve mettere in vendita della frutta e al mercato c'è la seguente situazione:
Frutti a 8,00D n° 3
Frutti a 8,50D n° 4
Frutti a 9,00D n° 1
in questo caso è chiaro che mettere un prezzo alla frutta inferiore a 8D crea una situazione di pericolo, in quanto una persona con più carisma di voi potrebbe essere attratto dal prezzo basso e prendere la vostra merce.
In caso non vi fosse possibile farlo perché al mercato ci sono prezzi troppo alti e vi complicherebbe i calcoli (esempio ieri a Mantua il prezzo minimo della frutta era 15 e rotti ducati) allora dovete sfruttare i tempi di aggiornamento del mercato. Cosa si intende con questa espressione?
Ricordo le regole di mercato: l'aggiornamento avviene ogni 10 minuti contati a partire dalle ore 00, pertanto si avrà l'aggiornamento alle 00.10 - 00.20 - 00.30 e via dicendo. Cosa avviene ogni 10 minuti? Che il mercato calcola tutte le offerte fatte nell'arco di tempo e assegna la merce ai "vincitori"; una specie di reset delle offerte di mercato.
Questo permette di giocare con il tempo, infatti se dovete mettere della merce a prezzo basso (o in genere competitivo) potreste metterla verso l'aggiornamento quindi ad esempio al settimo minuto (00.07 - 00.17 - 00.27 e via dicendo). L’orario di riferimento lo potrete trovare presso la “Chiesa” della città.
Con questi due "segreti" dovreste riuscire abilmente a chiudere correttamente un mandato.

Ora poniamo il caso che, nonostante tutte queste accortezze, Caio acquisti della merce che era oggetto di scambi al fine di chiudere il mandato.
In questo caso la procedura più corretta (che mischia la burocrazia ad un po' di buon senso) prevede inizialmente di contattare Caio con un PM nel quale gentilmente lo si avvisa che era merce destinata a scambi per un mandato ducale/municipale e che ve la restituisca quanto prima mettendola semplicemente al mercato ad egual prezzo (oppure potete anche pattuire scambi più sicuri, in generale deve ridarvi la merce! )
Successivamente, se non ottenete risposta è fondamentale sapere che lea legge vi tutela.

Quindi stampatevi ben in testa il secondo comma della legge 2.1.2!
Citazione :2.1.2 - Dello sfruttamento dei beni pubblici e dell’appropriazione indebita

Costituisce un atto di sfruttamento dei beni pubblici ogni uso delle proprie funzioni ufficiali al fine di arricchire o favorire la propria persona e/o terzi a discapito delle finanze pubbliche o tramite l'utilizzo di beni pubblici per interesse privato quali: messaggio del sindaco, taverna municipale, municipio, messaggi del portavoce, utilizzo di mandati.

Costituisce un atto di sfruttamento dei beni pubblici l’utilizzo dei mandati per fini personali variandone l’uso inizialmente previsto dal contratto.
Costituisce un atto di danno alle finanze pubbliche ogni comportamento speculativo destinato ad arricchirsi volontariamente a discapito delle finanze pubbliche.

Costituisce appropriazione indebita ogni azione che mini l'andata a buon fine dei mandati comunali o ducali per la produzione e/o consegna di beni al municipio o al ducato.

Il cittadino che si dovesse render protagonista di tale atto, ha tempo un giorno dall'accertamento della notifica del reato per provvedere a restituire al diretto interessato o tramite un autorità competente (Sindaco, Prefetto, Vice-Prefetto) la merce presa senza autorizzazione.

Costituisce appropriazione indebita inoltre, ogni azione di cittadini modenesi e non atta a sottrarre l'offerta di lavoro ad un funzionario designato dallo Sceriffo.
Lo status di "funzionario designato dallo Sceriffo" è dato da quest'ultimo in Università.

Lo sfruttamento dei beni pubblici è un reato grave.
Il danno alle finanze pubbliche è un reato grave.
L'appropriazione indebita è un reato serio.

Capo d’imputazione: Frode
[i]b) Rischio di acquistare merce non propria (o del mandato) confondendola con altra presente al mercato ad egual prezzo;
Per eludere questo problema, l'unica via è quella di utilizzare prezzi non presenti sul mercato. Provo a fare una piccola premessa per far capire l'assegnazione merci ricordando come funziona: allo scadere dell'aggiornamento del mercato, questo distribuisce i beni in base alle offerte fatte. Se più di una persona ha fatto richiesta per lo stesso bene, esso sarà assegnato a quel cittadino che ha un maggior carisma..
Non esiste modo di distinguere la propria merce da quella altrui una volta al mercato, se non il prezzo. Quindi se durante gli scambi del mandato si useranno prezzi già presenti su questo, non si riuscirà più a distinguere ciò che si deve acquistare. Fondamentale quindi è saper giocare con i prezzi, talvolta basta anche solo variare di 5 centesimi.

Esempio pratico:
Tizio per fare gli scambi del mercato deve vendere a 5d 4 tronchi di legna, accidentalmente al mercato sono già presenti i seguenti tronchi a 5, a 5,10 e 4,90.
Come si può procedere? Semplicemente mettendo 2 tronchi a 5,05 e due a 4,95. Così il risultato ottenuto è lo stesso ma si ha la certezza che la merce acquistata è realmente la propria.

Questo è un trucco, l'altro è quello di studiare il mercato prima di fare gli scambi così da gestire i calcoli sulla base dei prezzi "effettivamente disponibili".
[b]Attenzione: Se per sbaglio acquistate merci non vostre o non del mandato la responsabilità è solo vostra. Non c'è legge che tutela o che vi restituisce quindi fate la massima attenzione!



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Re: caserma mod

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:03 pm

ESERCITAZIONI:

Per esercitarvi, svolgete gli esercizi e inviateli privatamente (tramite messaggio privato qui in forum) al Maresciallo d'Accademia o agli altri Marescialli. Se non sapete chi siano costoro o per qualsiasi altro dubbio, come al solito, non esitate a domandare.


LVL0 - FACILE
Problema1: Dato Tizio che possiede 200D, si deve consegnare a questo una paga consistente in 2 frutti.
Gli viene pertanto fatto un mandato con 2 frutti e 5 tronchi di legno.

Rispondere indicando la procedura corretta per ritirare tale paga, inserendo i prezzi a cui la merce sarà messa in vendita negli scambi.

Citazione
LVL1 - MEDIO parte I
Problema2: Dato Tizio che possiede 100D, si deve consegnare una paga consistente in 1 pesce, 1 pezzo di carne e 2 frutti.
Gli viene pertanto fatto un mandato con 1 pesce, 1 pezzo di carne, 2 frutti e 10 tronchi di legno.
- Qual'è il numero minimo di tronchi di legna che utilizzerà realmente per chiudere il mandato?
- Indicare i prezzi a cui la merce sarà messa in vendita negli scambi

Citazione:
LVL1 - MEDIO parte II
Problema2: Dato Tizio che possiede 50D, si deve consegnare una paga consistente in 1 pesce, 1 pezzo di carne e 2 frutti.
Gli viene pertanto fatto un mandato con 1 pesce, 1 pezzo di carne, 2 frutti e 10 tronchi di legno.

Rispondere indicando la procedura corretta per ritirare tale paga, inserendo i prezzi a cui la merce sarà messa in vendita negli scambi.




Citazione:
LVL2 - DIFFICILE
Problema3: Dato Tizio che possiede 2000D, si deve consegnare a questo una paga consistente in 20 frutti, 20 pezzi di pane, 20 pezzi di carne e 20 pesci.
Rispondere a queste domande:
- Che mandato gli sarà fatto?
- Qual'è il numero minimo di tronchi da inserire affinché lo scambio avvenga con un'unica transizione al mercato (ossia uno solo scambio acquisto-vendita)?
- E se Tizio avesse 1000D, sarebbe possibile chiudere il mandato con un solo scambio acquisto/vendita?

LVL3 - BASTARD INSIDE!
Problema: Dato Tizio che possiede 10D, si deve consegnare una paga consistente in 2 pesci.
Come sarà strutturato il mandato e le transizioni da effettuare?

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accademia Aggiornamento del punteggio di forza

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:15 pm

Siete pregati di postare qui, quando avrete raggiunto i 20 punti forza.

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avviso

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:16 pm

avviso statuto militare

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Oggetto: Richiesta Licenze

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:17 pm

In questa sede potranno essere effettuate le richieste di licenza per voi Reclute, sarà poi mio dovere stabilire se concedere o meno quanto richiesto.

Le richieste di licenza presentate dovranno contenere periodo e motivazione del viaggio, e a fine licenza il soldato dovra' postare in questo stesso topic per comunicare il suo rientro.

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Oggetto: Benvenuti Reclute del Ducato

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:20 pm

Benvenuti nell'accademia, Reclute!

Questo stanzone è il luogo dove vi dormirete finchè non ci avrete dimostrato di essere degni di diventare dei veri soldati!
Per adesso mettetevi comodi, che da domani dovrete cominciare a lavorare duro...

E chissà, se siete fortunati dalla mensa vi passeranno anche dei pezzetti di carne, per mettere un pò di forza in questi scarni muscoletti

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Oggetto: Re: Blasoni, sigilli, ecc.

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:22 pm

Oggetto: Re: Blasoni, sigilli, ecc.

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Re: caserma mod

Messaggio  m.azzurra il Lun Feb 02, 2015 5:27 pm

Test per le reclute:

1) spiega in breve perché hai deciso di entrare in esercito, cosa significa per te e cosa ti aspetti

2) Spiega la differenza fra un gruppo semplice e un gruppo armato.

test pratico: crea un gruppo armato e invia le prove (screen o copia incolla); quindi mettiti a disposizione del capo milizia ed effettua una difesa volontaria per la tua città.

3) perché l'ingombro è molto importante? spiegane il funzionamento.

4) qual'è il coefficiente di combattimento di un soldato che ha 152 punti forza ed è armato di bastone e scudo?

5) Oggi lo stipendio ai soldati viene prevalentemente pagato tramite una donazione da parte dello sceriffo. Se però si deve consegnare della merce (carne, pesce, frutta ecc.) bisogna ricorrere al vecchio metodo dei mandati.
Risolvi il seguente problema:

Tizio ha 200 ducati e bisogna consegnarli una paga di 2 frutti. Gli viene fatto un mandato contenente 2 frutti e 1 sasso, spiega tutte le procedure da seguire per poter ritirare la paga.

6) quali pene accessorie può subire chi viene riconosciuto colpevole per i reati previsti dall'articolo 9 del codice militare

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Re: caserma mod

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